forked from Mirrorlandia_minetest/irrlicht
Add shaders for COpenGL3DriverBase
Currently, they are identical to OGLES2 shaders, except of version specification.
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d97d1708d6
commit
28d0e0644c
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media/Shaders/DetailMap.fsh
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media/Shaders/DetailMap.fsh
Normal file
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#version 100
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precision mediump float;
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/* Uniforms */
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uniform int uTextureUsage0;
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uniform int uTextureUsage1;
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uniform sampler2D uTextureUnit0;
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uniform sampler2D uTextureUnit1;
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uniform int uFogEnable;
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uniform int uFogType;
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uniform vec4 uFogColor;
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uniform float uFogStart;
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uniform float uFogEnd;
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uniform float uFogDensity;
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/* Varyings */
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varying vec2 vTextureCoord0;
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varying vec2 vTextureCoord1;
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varying vec4 vVertexColor;
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varying vec4 vSpecularColor;
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varying float vFogCoord;
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float computeFog()
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{
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const float LOG2 = 1.442695;
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float FogFactor = 0.0;
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if (uFogType == 0) // Exp
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{
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FogFactor = exp2(-uFogDensity * vFogCoord * LOG2);
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}
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else if (uFogType == 1) // Linear
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{
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float Scale = 1.0 / (uFogEnd - uFogStart);
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FogFactor = (uFogEnd - vFogCoord) * Scale;
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}
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else if (uFogType == 2) // Exp2
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{
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FogFactor = exp2(-uFogDensity * uFogDensity * vFogCoord * vFogCoord * LOG2);
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}
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FogFactor = clamp(FogFactor, 0.0, 1.0);
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return FogFactor;
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}
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void main()
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{
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vec4 Color0 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
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vec4 Color1 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
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if (bool(uTextureUsage0))
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Color0 = texture2D(uTextureUnit0, vTextureCoord0);
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if (bool(uTextureUsage1))
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Color1 = texture2D(uTextureUnit1, vTextureCoord1);
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vec4 FinalColor = vec4(Color0 + (Color1 - 0.5)) * vVertexColor + vSpecularColor;
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if (bool(uFogEnable))
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{
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float FogFactor = computeFog();
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vec4 FogColor = uFogColor;
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FogColor.a = 1.0;
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FinalColor = mix(FogColor, FinalColor, FogFactor);
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}
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gl_FragColor = FinalColor;
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}
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media/Shaders/LightmapAdd.fsh
Normal file
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media/Shaders/LightmapAdd.fsh
Normal file
@ -0,0 +1,72 @@
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#version 100
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precision mediump float;
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/* Uniforms */
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uniform int uTextureUsage0;
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uniform int uTextureUsage1;
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uniform sampler2D uTextureUnit0;
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uniform sampler2D uTextureUnit1;
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uniform int uFogEnable;
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uniform int uFogType;
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uniform vec4 uFogColor;
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uniform float uFogStart;
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uniform float uFogEnd;
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uniform float uFogDensity;
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/* Varyings */
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varying vec2 vTextureCoord0;
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varying vec2 vTextureCoord1;
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varying vec4 vVertexColor;
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varying vec4 vSpecularColor;
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varying float vFogCoord;
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float computeFog()
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{
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const float LOG2 = 1.442695;
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float FogFactor = 0.0;
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if (uFogType == 0) // Exp
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{
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FogFactor = exp2(-uFogDensity * vFogCoord * LOG2);
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}
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else if (uFogType == 1) // Linear
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{
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float Scale = 1.0 / (uFogEnd - uFogStart);
|
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|
FogFactor = (uFogEnd - vFogCoord) * Scale;
|
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|
}
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|
else if (uFogType == 2) // Exp2
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|
{
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FogFactor = exp2(-uFogDensity * uFogDensity * vFogCoord * vFogCoord * LOG2);
|
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}
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|
FogFactor = clamp(FogFactor, 0.0, 1.0);
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return FogFactor;
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}
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void main()
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{
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vec4 Color0 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
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|
vec4 Color1 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
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if (bool(uTextureUsage0))
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Color0 = texture2D(uTextureUnit0, vTextureCoord0);
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if (bool(uTextureUsage1))
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Color1 = texture2D(uTextureUnit1, vTextureCoord1);
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vec4 FinalColor = (Color0 + Color1) * vVertexColor + vSpecularColor;
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if (bool(uFogEnable))
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{
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float FogFactor = computeFog();
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vec4 FogColor = uFogColor;
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FogColor.a = 1.0;
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|
FinalColor = mix(FogColor, FinalColor, FogFactor);
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}
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gl_FragColor = FinalColor;
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|
}
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74
media/Shaders/LightmapModulate.fsh
Normal file
74
media/Shaders/LightmapModulate.fsh
Normal file
@ -0,0 +1,74 @@
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#version 100
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precision mediump float;
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/* Uniforms */
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uniform float uModulate;
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uniform int uTextureUsage0;
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uniform int uTextureUsage1;
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uniform sampler2D uTextureUnit0;
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uniform sampler2D uTextureUnit1;
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|
uniform int uFogEnable;
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uniform int uFogType;
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uniform vec4 uFogColor;
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uniform float uFogStart;
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uniform float uFogEnd;
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uniform float uFogDensity;
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/* Varyings */
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varying vec2 vTextureCoord0;
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varying vec2 vTextureCoord1;
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varying vec4 vVertexColor;
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varying vec4 vSpecularColor;
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varying float vFogCoord;
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float computeFog()
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{
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const float LOG2 = 1.442695;
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float FogFactor = 0.0;
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if (uFogType == 0) // Exp
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{
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FogFactor = exp2(-uFogDensity * vFogCoord * LOG2);
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}
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else if (uFogType == 1) // Linear
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{
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float Scale = 1.0 / (uFogEnd - uFogStart);
|
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|
FogFactor = (uFogEnd - vFogCoord) * Scale;
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|
}
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|
else if (uFogType == 2) // Exp2
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|
{
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FogFactor = exp2(-uFogDensity * uFogDensity * vFogCoord * vFogCoord * LOG2);
|
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}
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|
FogFactor = clamp(FogFactor, 0.0, 1.0);
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return FogFactor;
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}
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void main()
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{
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vec4 Color0 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
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|
vec4 Color1 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
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if (bool(uTextureUsage0))
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|
Color0 = texture2D(uTextureUnit0, vTextureCoord0);
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if (bool(uTextureUsage1))
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Color1 = texture2D(uTextureUnit1, vTextureCoord1);
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vec4 FinalColor = (Color0 * Color1 * uModulate) * vVertexColor;
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FinalColor += vSpecularColor;
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if (bool(uFogEnable))
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{
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float FogFactor = computeFog();
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vec4 FogColor = uFogColor;
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FogColor.a = 1.0;
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|
FinalColor = mix(FogColor, FinalColor, FogFactor);
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|
}
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gl_FragColor = FinalColor;
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|
}
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77
media/Shaders/OneTextureBlend.fsh
Normal file
77
media/Shaders/OneTextureBlend.fsh
Normal file
@ -0,0 +1,77 @@
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#version 100
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precision mediump float;
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/* Uniforms */
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uniform int uTextureUsage0;
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uniform sampler2D uTextureUnit0;
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|
uniform int uBlendType;
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uniform int uFogEnable;
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uniform int uFogType;
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uniform vec4 uFogColor;
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uniform float uFogStart;
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uniform float uFogEnd;
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uniform float uFogDensity;
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/* Varyings */
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varying vec2 vTextureCoord0;
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varying vec4 vVertexColor;
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varying vec4 vSpecularColor;
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varying float vFogCoord;
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float computeFog()
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{
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const float LOG2 = 1.442695;
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float FogFactor = 0.0;
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if (uFogType == 0) // Exp
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{
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FogFactor = exp2(-uFogDensity * vFogCoord * LOG2);
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|
}
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else if (uFogType == 1) // Linear
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|
{
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float Scale = 1.0 / (uFogEnd - uFogStart);
|
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|
FogFactor = (uFogEnd - vFogCoord) * Scale;
|
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|
}
|
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|
else if (uFogType == 2) // Exp2
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|
{
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|
FogFactor = exp2(-uFogDensity * uFogDensity * vFogCoord * vFogCoord * LOG2);
|
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|
}
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|
FogFactor = clamp(FogFactor, 0.0, 1.0);
|
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return FogFactor;
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}
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void main()
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{
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vec4 Color0 = vVertexColor;
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vec4 Color1 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
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if (bool(uTextureUsage0))
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|
Color1 = texture2D(uTextureUnit0, vTextureCoord0);
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vec4 FinalColor = Color0 * Color1;
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FinalColor += vSpecularColor;
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if (uBlendType == 1)
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{
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FinalColor.w = Color0.w;
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}
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|
else if (uBlendType == 2)
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{
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FinalColor.w = Color1.w;
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|
}
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if (bool(uFogEnable))
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|
{
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float FogFactor = computeFog();
|
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|
vec4 FogColor = uFogColor;
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|
FogColor.a = 1.0;
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|
FinalColor = mix(FogColor, FinalColor, FogFactor);
|
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|
}
|
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|
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|
gl_FragColor = FinalColor;
|
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|
}
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72
media/Shaders/Reflection2Layer.fsh
Normal file
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media/Shaders/Reflection2Layer.fsh
Normal file
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#version 100
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precision mediump float;
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/* Uniforms */
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uniform int uTextureUsage0;
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uniform int uTextureUsage1;
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uniform sampler2D uTextureUnit0;
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|
uniform sampler2D uTextureUnit1;
|
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|
uniform int uFogEnable;
|
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|
uniform int uFogType;
|
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|
uniform vec4 uFogColor;
|
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|
uniform float uFogStart;
|
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|
uniform float uFogEnd;
|
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uniform float uFogDensity;
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|
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/* Varyings */
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varying vec2 vTextureCoord0;
|
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varying vec2 vTextureCoord1;
|
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varying vec4 vVertexColor;
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|
varying vec4 vSpecularColor;
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|
varying float vFogCoord;
|
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|
|
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|
float computeFog()
|
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|
{
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|
const float LOG2 = 1.442695;
|
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|
float FogFactor = 0.0;
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|
|
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|
if (uFogType == 0) // Exp
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|
{
|
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|
FogFactor = exp2(-uFogDensity * vFogCoord * LOG2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (uFogType == 1) // Linear
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float Scale = 1.0 / (uFogEnd - uFogStart);
|
||||||
|
FogFactor = (uFogEnd - vFogCoord) * Scale;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (uFogType == 2) // Exp2
|
||||||
|
{
|
||||||
|
FogFactor = exp2(-uFogDensity * uFogDensity * vFogCoord * vFogCoord * LOG2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
FogFactor = clamp(FogFactor, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
|
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|
return FogFactor;
|
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|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
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|
{
|
||||||
|
vec4 Color0 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
|
||||||
|
vec4 Color1 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (bool(uTextureUsage0))
|
||||||
|
Color0 = texture2D(uTextureUnit0, vTextureCoord0);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (bool(uTextureUsage1))
|
||||||
|
Color1 = texture2D(uTextureUnit1, vTextureCoord1);
|
||||||
|
|
||||||
|
vec4 FinalColor = (Color0 * Color1) * vVertexColor + vSpecularColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (bool(uFogEnable))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float FogFactor = computeFog();
|
||||||
|
vec4 FogColor = uFogColor;
|
||||||
|
FogColor.a = 1.0;
|
||||||
|
FinalColor = mix(FogColor, FinalColor, FogFactor);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
gl_FragColor = FinalColor;
|
||||||
|
}
|
55
media/Shaders/Reflection2Layer.vsh
Normal file
55
media/Shaders/Reflection2Layer.vsh
Normal file
@ -0,0 +1,55 @@
|
|||||||
|
#version 100
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/* Attributes */
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attribute vec3 inVertexPosition;
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attribute vec3 inVertexNormal;
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attribute vec4 inVertexColor;
|
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|
attribute vec2 inTexCoord0;
|
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|
attribute vec2 inTexCoord1;
|
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/* Uniforms */
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uniform mat4 uWVPMatrix;
|
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uniform mat4 uWVMatrix;
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uniform mat4 uNMatrix;
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uniform mat4 uTMatrix0;
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|
uniform vec4 uGlobalAmbient;
|
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|
uniform vec4 uMaterialAmbient;
|
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|
uniform vec4 uMaterialDiffuse;
|
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|
uniform vec4 uMaterialEmissive;
|
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|
uniform vec4 uMaterialSpecular;
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uniform float uMaterialShininess;
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uniform float uThickness;
|
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/* Varyings */
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varying vec2 vTextureCoord0;
|
||||||
|
varying vec2 vTextureCoord1;
|
||||||
|
varying vec4 vVertexColor;
|
||||||
|
varying vec4 vSpecularColor;
|
||||||
|
varying float vFogCoord;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
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|
{
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gl_Position = uWVPMatrix * vec4(inVertexPosition, 1.0);
|
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|
gl_PointSize = uThickness;
|
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|
|
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|
vec4 TextureCoord0 = vec4(inTexCoord0.x, inTexCoord0.y, 1.0, 1.0);
|
||||||
|
vTextureCoord0 = vec4(uTMatrix0 * TextureCoord0).xy;
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 Position = (uWVMatrix * vec4(inVertexPosition, 1.0)).xyz;
|
||||||
|
vec3 P = normalize(Position);
|
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|
vec3 N = normalize(vec4(uNMatrix * vec4(inVertexNormal, 0.0)).xyz);
|
||||||
|
vec3 R = reflect(P, N);
|
||||||
|
|
||||||
|
float V = 2.0 * sqrt(R.x*R.x + R.y*R.y + (R.z+1.0)*(R.z+1.0));
|
||||||
|
vTextureCoord1 = vec2(R.x/V + 0.5, R.y/V + 0.5);
|
||||||
|
|
||||||
|
vVertexColor = inVertexColor.bgra;
|
||||||
|
vSpecularColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
vFogCoord = length(Position);
|
||||||
|
}
|
23
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23
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Normal file
@ -0,0 +1,23 @@
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#version 100
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precision mediump float;
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/* Uniforms */
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uniform int uTextureUsage;
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uniform sampler2D uTextureUnit;
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/* Varyings */
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varying vec2 vTextureCoord;
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varying vec4 vVertexColor;
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void main()
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{
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vec4 Color = vVertexColor;
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if (bool(uTextureUsage))
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Color *= texture2D(uTextureUnit, vTextureCoord);
|
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|
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gl_FragColor = Color;
|
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|
}
|
24
media/Shaders/Renderer2D.vsh
Normal file
24
media/Shaders/Renderer2D.vsh
Normal file
@ -0,0 +1,24 @@
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#version 100
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/* Attributes */
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attribute vec4 inVertexPosition;
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attribute vec4 inVertexColor;
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|
attribute vec2 inTexCoord0;
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/* Uniforms */
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uniform float uThickness;
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/* Varyings */
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varying vec2 vTextureCoord;
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varying vec4 vVertexColor;
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void main()
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|
{
|
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gl_Position = inVertexPosition;
|
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|
gl_PointSize = uThickness;
|
||||||
|
vTextureCoord = inTexCoord0;
|
||||||
|
vVertexColor = inVertexColor.bgra;
|
||||||
|
}
|
11
media/Shaders/Renderer2D_noTex.fsh
Normal file
11
media/Shaders/Renderer2D_noTex.fsh
Normal file
@ -0,0 +1,11 @@
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#version 100
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precision mediump float;
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/* Varyings */
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varying vec4 vVertexColor;
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void main()
|
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|
{
|
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|
gl_FragColor = vVertexColor;
|
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|
}
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64
media/Shaders/Solid.fsh
Normal file
64
media/Shaders/Solid.fsh
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@ -0,0 +1,64 @@
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#version 100
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precision mediump float;
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/* Uniforms */
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uniform int uTextureUsage0;
|
||||||
|
uniform sampler2D uTextureUnit0;
|
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|
uniform int uFogEnable;
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|
uniform int uFogType;
|
||||||
|
uniform vec4 uFogColor;
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|
uniform float uFogStart;
|
||||||
|
uniform float uFogEnd;
|
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|
uniform float uFogDensity;
|
||||||
|
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||||||
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/* Varyings */
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|
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varying vec2 vTextureCoord0;
|
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|
varying vec4 vVertexColor;
|
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|
varying vec4 vSpecularColor;
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|
varying float vFogCoord;
|
||||||
|
|
||||||
|
float computeFog()
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|
{
|
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|
const float LOG2 = 1.442695;
|
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|
float FogFactor = 0.0;
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|
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|
if (uFogType == 0) // Exp
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|
{
|
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|
FogFactor = exp2(-uFogDensity * vFogCoord * LOG2);
|
||||||
|
}
|
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|
else if (uFogType == 1) // Linear
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float Scale = 1.0 / (uFogEnd - uFogStart);
|
||||||
|
FogFactor = (uFogEnd - vFogCoord) * Scale;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (uFogType == 2) // Exp2
|
||||||
|
{
|
||||||
|
FogFactor = exp2(-uFogDensity * uFogDensity * vFogCoord * vFogCoord * LOG2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
FogFactor = clamp(FogFactor, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
return FogFactor;
|
||||||
|
}
|
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|
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|
void main()
|
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|
{
|
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|
vec4 Color = vVertexColor;
|
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|
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|
if (bool(uTextureUsage0))
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|
Color *= texture2D(uTextureUnit0, vTextureCoord0);
|
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|
Color += vSpecularColor;
|
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|
|
||||||
|
if (bool(uFogEnable))
|
||||||
|
{
|
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|
float FogFactor = computeFog();
|
||||||
|
vec4 FogColor = uFogColor;
|
||||||
|
FogColor.a = 1.0;
|
||||||
|
Color = mix(FogColor, Color, FogFactor);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
gl_FragColor = Color;
|
||||||
|
}
|
47
media/Shaders/Solid.vsh
Normal file
47
media/Shaders/Solid.vsh
Normal file
@ -0,0 +1,47 @@
|
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|
#version 100
|
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/* Attributes */
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attribute vec3 inVertexPosition;
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|
attribute vec3 inVertexNormal;
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|
attribute vec4 inVertexColor;
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|
attribute vec2 inTexCoord0;
|
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/* Uniforms */
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uniform mat4 uWVPMatrix;
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uniform mat4 uWVMatrix;
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uniform mat4 uNMatrix;
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uniform vec4 uGlobalAmbient;
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|
uniform vec4 uMaterialAmbient;
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uniform vec4 uMaterialDiffuse;
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|
uniform vec4 uMaterialEmissive;
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uniform vec4 uMaterialSpecular;
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uniform float uMaterialShininess;
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uniform float uThickness;
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/* Varyings */
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varying vec2 vTextureCoord0;
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varying vec4 vVertexColor;
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varying vec4 vSpecularColor;
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varying float vFogCoord;
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|
void main()
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|
{
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gl_Position = uWVPMatrix * vec4(inVertexPosition, 1.0);
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|
gl_PointSize = uThickness;
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|
vec4 TextureCoord0 = vec4(inTexCoord0.x, inTexCoord0.y, 1.0, 1.0);
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|
vTextureCoord0 = vec4(uTMatrix0 * TextureCoord0).xy;
|
||||||
|
|
||||||
|
vVertexColor = inVertexColor.bgra;
|
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|
vSpecularColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
|
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|
|
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|
vec3 Position = (uWVMatrix * vec4(inVertexPosition, 1.0)).xyz;
|
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|
|
||||||
|
vFogCoord = length(Position);
|
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|
}
|
53
media/Shaders/Solid2.vsh
Normal file
53
media/Shaders/Solid2.vsh
Normal file
@ -0,0 +1,53 @@
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|
#version 100
|
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/* Attributes */
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|
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|
attribute vec3 inVertexPosition;
|
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|
attribute vec3 inVertexNormal;
|
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|
attribute vec4 inVertexColor;
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|
attribute vec2 inTexCoord0;
|
||||||
|
attribute vec2 inTexCoord1;
|
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|
|
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|
/* Uniforms */
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform mat4 uWVPMatrix;
|
||||||
|
uniform mat4 uWVMatrix;
|
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|
uniform mat4 uNMatrix;
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||||||
|
uniform mat4 uTMatrix0;
|
||||||
|
uniform mat4 uTMatrix1;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform vec4 uGlobalAmbient;
|
||||||
|
uniform vec4 uMaterialAmbient;
|
||||||
|
uniform vec4 uMaterialDiffuse;
|
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|
uniform vec4 uMaterialEmissive;
|
||||||
|
uniform vec4 uMaterialSpecular;
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|
uniform float uMaterialShininess;
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|
|
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|
uniform float uThickness;
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/* Varyings */
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varying vec2 vTextureCoord0;
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varying vec2 vTextureCoord1;
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varying vec4 vVertexColor;
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varying vec4 vSpecularColor;
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varying float vFogCoord;
|
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|
void main()
|
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|
{
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|
gl_Position = uWVPMatrix * vec4(inVertexPosition, 1.0);
|
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|
gl_PointSize = uThickness;
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|
|
||||||
|
vec4 TextureCoord0 = vec4(inTexCoord0.x, inTexCoord0.y, 1.0, 1.0);
|
||||||
|
vTextureCoord0 = vec4(uTMatrix0 * TextureCoord0).xy;
|
||||||
|
|
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|
vec4 TextureCoord1 = vec4(inTexCoord1.x, inTexCoord1.y, 1.0, 1.0);
|
||||||
|
vTextureCoord1 = vec4(uTMatrix1 * TextureCoord1).xy;
|
||||||
|
|
||||||
|
vVertexColor = inVertexColor.bgra;
|
||||||
|
vSpecularColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
|
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|
|
||||||
|
vec3 Position = (uWVMatrix * vec4(inVertexPosition, 1.0)).xyz;
|
||||||
|
|
||||||
|
vFogCoord = length(Position);
|
||||||
|
}
|
74
media/Shaders/Solid2Layer.fsh
Normal file
74
media/Shaders/Solid2Layer.fsh
Normal file
@ -0,0 +1,74 @@
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|
#version 100
|
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precision mediump float;
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/* Uniforms */
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uniform int uTextureUsage0;
|
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|
uniform int uTextureUsage1;
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|
uniform sampler2D uTextureUnit0;
|
||||||
|
uniform sampler2D uTextureUnit1;
|
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|
uniform int uFogEnable;
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|
uniform int uFogType;
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|
uniform vec4 uFogColor;
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|
uniform float uFogStart;
|
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|
uniform float uFogEnd;
|
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|
uniform float uFogDensity;
|
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|
|
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/* Varyings */
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varying vec2 vTextureCoord0;
|
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|
varying vec2 vTextureCoord1;
|
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|
varying vec4 vVertexColor;
|
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|
varying vec4 vSpecularColor;
|
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|
varying float vFogCoord;
|
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|
|
||||||
|
float computeFog()
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|
{
|
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|
const float LOG2 = 1.442695;
|
||||||
|
float FogFactor = 0.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (uFogType == 0) // Exp
|
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|
{
|
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|
FogFactor = exp2(-uFogDensity * vFogCoord * LOG2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (uFogType == 1) // Linear
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float Scale = 1.0 / (uFogEnd - uFogStart);
|
||||||
|
FogFactor = (uFogEnd - vFogCoord) * Scale;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (uFogType == 2) // Exp2
|
||||||
|
{
|
||||||
|
FogFactor = exp2(-uFogDensity * uFogDensity * vFogCoord * vFogCoord * LOG2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
FogFactor = clamp(FogFactor, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
return FogFactor;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vec4 Color0 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
|
||||||
|
vec4 Color1 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (bool(uTextureUsage0))
|
||||||
|
Color0 = texture2D(uTextureUnit0, vTextureCoord0);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (bool(uTextureUsage1))
|
||||||
|
Color1 = texture2D(uTextureUnit1, vTextureCoord1);
|
||||||
|
|
||||||
|
vec4 FinalColor = (Color0 * vVertexColor.a + Color1 * (1.0 - vVertexColor.a)) * vVertexColor;
|
||||||
|
FinalColor += vSpecularColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (bool(uFogEnable))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float FogFactor = computeFog();
|
||||||
|
vec4 FogColor = uFogColor;
|
||||||
|
FogColor.a = 1.0;
|
||||||
|
FinalColor = mix(FogColor, FinalColor, FogFactor);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
gl_FragColor = FinalColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
64
media/Shaders/SphereMap.fsh
Normal file
64
media/Shaders/SphereMap.fsh
Normal file
@ -0,0 +1,64 @@
|
|||||||
|
#version 100
|
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|
|
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|
precision mediump float;
|
||||||
|
|
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/* Uniforms */
|
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|
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|
uniform int uTextureUsage0;
|
||||||
|
uniform sampler2D uTextureUnit0;
|
||||||
|
uniform int uFogEnable;
|
||||||
|
uniform int uFogType;
|
||||||
|
uniform vec4 uFogColor;
|
||||||
|
uniform float uFogStart;
|
||||||
|
uniform float uFogEnd;
|
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|
uniform float uFogDensity;
|
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|
|
||||||
|
/* Varyings */
|
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|
|
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|
varying vec2 vTextureCoord0;
|
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|
varying vec4 vVertexColor;
|
||||||
|
varying vec4 vSpecularColor;
|
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|
varying float vFogCoord;
|
||||||
|
|
||||||
|
float computeFog()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const float LOG2 = 1.442695;
|
||||||
|
float FogFactor = 0.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (uFogType == 0) // Exp
|
||||||
|
{
|
||||||
|
FogFactor = exp2(-uFogDensity * vFogCoord * LOG2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (uFogType == 1) // Linear
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float Scale = 1.0 / (uFogEnd - uFogStart);
|
||||||
|
FogFactor = (uFogEnd - vFogCoord) * Scale;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (uFogType == 2) // Exp2
|
||||||
|
{
|
||||||
|
FogFactor = exp2(-uFogDensity * uFogDensity * vFogCoord * vFogCoord * LOG2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
FogFactor = clamp(FogFactor, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
return FogFactor;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vec4 Color = vVertexColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (bool(uTextureUsage0))
|
||||||
|
Color *= texture2D(uTextureUnit0, vTextureCoord0);
|
||||||
|
Color += vSpecularColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (bool(uFogEnable))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float FogFactor = computeFog();
|
||||||
|
vec4 FogColor = uFogColor;
|
||||||
|
FogColor.a = 1.0;
|
||||||
|
Color = mix(FogColor, Color, FogFactor);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
gl_FragColor = Color;
|
||||||
|
}
|
50
media/Shaders/SphereMap.vsh
Normal file
50
media/Shaders/SphereMap.vsh
Normal file
@ -0,0 +1,50 @@
|
|||||||
|
#version 100
|
||||||
|
|
||||||
|
/* Attributes */
|
||||||
|
|
||||||
|
attribute vec3 inVertexPosition;
|
||||||
|
attribute vec3 inVertexNormal;
|
||||||
|
attribute vec4 inVertexColor;
|
||||||
|
attribute vec2 inTexCoord0;
|
||||||
|
attribute vec2 inTexCoord1;
|
||||||
|
|
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|
/* Uniforms */
|
||||||
|
|
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|
uniform mat4 uWVPMatrix;
|
||||||
|
uniform mat4 uWVMatrix;
|
||||||
|
uniform mat4 uNMatrix;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform vec4 uGlobalAmbient;
|
||||||
|
uniform vec4 uMaterialAmbient;
|
||||||
|
uniform vec4 uMaterialDiffuse;
|
||||||
|
uniform vec4 uMaterialEmissive;
|
||||||
|
uniform vec4 uMaterialSpecular;
|
||||||
|
uniform float uMaterialShininess;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform float uThickness;
|
||||||
|
|
||||||
|
/* Varyings */
|
||||||
|
|
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|
varying vec2 vTextureCoord0;
|
||||||
|
varying vec4 vVertexColor;
|
||||||
|
varying vec4 vSpecularColor;
|
||||||
|
varying float vFogCoord;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
gl_Position = uWVPMatrix * vec4(inVertexPosition, 1.0);
|
||||||
|
gl_PointSize = uThickness;
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 Position = (uWVMatrix * vec4(inVertexPosition, 1.0)).xyz;
|
||||||
|
vec3 P = normalize(Position);
|
||||||
|
vec3 N = normalize(vec4(uNMatrix * vec4(inVertexNormal, 0.0)).xyz);
|
||||||
|
vec3 R = reflect(P, N);
|
||||||
|
|
||||||
|
float V = 2.0 * sqrt(R.x*R.x + R.y*R.y + (R.z+1.0)*(R.z+1.0));
|
||||||
|
vTextureCoord0 = vec2(R.x/V + 0.5, R.y/V + 0.5);
|
||||||
|
|
||||||
|
vVertexColor = inVertexColor.bgra;
|
||||||
|
vSpecularColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
vFogCoord = length(Position);
|
||||||
|
}
|
71
media/Shaders/TransparentAlphaChannel.fsh
Normal file
71
media/Shaders/TransparentAlphaChannel.fsh
Normal file
@ -0,0 +1,71 @@
|
|||||||
|
#version 100
|
||||||
|
|
||||||
|
precision mediump float;
|
||||||
|
|
||||||
|
/* Uniforms */
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform float uAlphaRef;
|
||||||
|
uniform int uTextureUsage0;
|
||||||
|
uniform sampler2D uTextureUnit0;
|
||||||
|
uniform int uFogEnable;
|
||||||
|
uniform int uFogType;
|
||||||
|
uniform vec4 uFogColor;
|
||||||
|
uniform float uFogStart;
|
||||||
|
uniform float uFogEnd;
|
||||||
|
uniform float uFogDensity;
|
||||||
|
|
||||||
|
/* Varyings */
|
||||||
|
|
||||||
|
varying vec2 vTextureCoord0;
|
||||||
|
varying vec4 vVertexColor;
|
||||||
|
varying vec4 vSpecularColor;
|
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|
varying float vFogCoord;
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float computeFog()
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{
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const float LOG2 = 1.442695;
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float FogFactor = 0.0;
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|
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if (uFogType == 0) // Exp
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||||||
|
{
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FogFactor = exp2(-uFogDensity * vFogCoord * LOG2);
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|
}
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|
else if (uFogType == 1) // Linear
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||||||
|
{
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||||||
|
float Scale = 1.0 / (uFogEnd - uFogStart);
|
||||||
|
FogFactor = (uFogEnd - vFogCoord) * Scale;
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||||||
|
}
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||||||
|
else if (uFogType == 2) // Exp2
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{
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FogFactor = exp2(-uFogDensity * uFogDensity * vFogCoord * vFogCoord * LOG2);
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||||||
|
}
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|
FogFactor = clamp(FogFactor, 0.0, 1.0);
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return FogFactor;
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}
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void main()
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{
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vec4 Color = vVertexColor;
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if (bool(uTextureUsage0))
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{
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Color *= texture2D(uTextureUnit0, vTextureCoord0);
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// TODO: uAlphaRef should rather control sharpness of alpha, don't know how to do that right now and this works in most cases.
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if (Color.a < uAlphaRef)
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discard;
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}
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Color += vSpecularColor;
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if (bool(uFogEnable))
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{
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float FogFactor = computeFog();
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vec4 FogColor = uFogColor;
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FogColor.a = 1.0;
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Color = mix(FogColor, Color, FogFactor);
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}
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gl_FragColor = Color;
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|
}
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69
media/Shaders/TransparentAlphaChannelRef.fsh
Normal file
69
media/Shaders/TransparentAlphaChannelRef.fsh
Normal file
@ -0,0 +1,69 @@
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#version 100
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|
precision mediump float;
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/* Uniforms */
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uniform float uAlphaRef;
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uniform int uTextureUsage0;
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uniform sampler2D uTextureUnit0;
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uniform int uFogEnable;
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uniform int uFogType;
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uniform vec4 uFogColor;
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uniform float uFogStart;
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uniform float uFogEnd;
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uniform float uFogDensity;
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/* Varyings */
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varying vec2 vTextureCoord0;
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varying vec4 vVertexColor;
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varying vec4 vSpecularColor;
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varying float vFogCoord;
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float computeFog()
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{
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const float LOG2 = 1.442695;
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float FogFactor = 0.0;
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if (uFogType == 0) // Exp
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{
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FogFactor = exp2(-uFogDensity * vFogCoord * LOG2);
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|
}
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else if (uFogType == 1) // Linear
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|
{
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float Scale = 1.0 / (uFogEnd - uFogStart);
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|
FogFactor = (uFogEnd - vFogCoord) * Scale;
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|
}
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||||||
|
else if (uFogType == 2) // Exp2
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|
{
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|
FogFactor = exp2(-uFogDensity * uFogDensity * vFogCoord * vFogCoord * LOG2);
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|
}
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|
FogFactor = clamp(FogFactor, 0.0, 1.0);
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|
return FogFactor;
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}
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void main()
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{
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vec4 Color = vVertexColor;
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if (bool(uTextureUsage0))
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Color *= texture2D(uTextureUnit0, vTextureCoord0);
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if (Color.a < uAlphaRef)
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|
discard;
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Color += vSpecularColor;
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if (bool(uFogEnable))
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{
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float FogFactor = computeFog();
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vec4 FogColor = uFogColor;
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FogColor.a = 1.0;
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|
Color = mix(FogColor, Color, FogFactor);
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}
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|
gl_FragColor = Color;
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|
}
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64
media/Shaders/TransparentVertexAlpha.fsh
Normal file
64
media/Shaders/TransparentVertexAlpha.fsh
Normal file
@ -0,0 +1,64 @@
|
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|
#version 100
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|
precision mediump float;
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/* Uniforms */
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uniform int uTextureUsage0;
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|
uniform sampler2D uTextureUnit0;
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|
uniform int uFogEnable;
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uniform int uFogType;
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uniform vec4 uFogColor;
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uniform float uFogStart;
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uniform float uFogEnd;
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uniform float uFogDensity;
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/* Varyings */
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|
varying vec2 vTextureCoord0;
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|
varying vec4 vVertexColor;
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|
varying vec4 vSpecularColor;
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|
varying float vFogCoord;
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|
float computeFog()
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|
{
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|
const float LOG2 = 1.442695;
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|
float FogFactor = 0.0;
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if (uFogType == 0) // Exp
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{
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FogFactor = exp2(-uFogDensity * vFogCoord * LOG2);
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|
}
|
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|
else if (uFogType == 1) // Linear
|
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|
{
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|
float Scale = 1.0 / (uFogEnd - uFogStart);
|
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|
FogFactor = (uFogEnd - vFogCoord) * Scale;
|
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|
}
|
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|
else if (uFogType == 2) // Exp2
|
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|
{
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|
FogFactor = exp2(-uFogDensity * uFogDensity * vFogCoord * vFogCoord * LOG2);
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|
}
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|
FogFactor = clamp(FogFactor, 0.0, 1.0);
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|
return FogFactor;
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|
}
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|
void main()
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|
{
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|
vec4 Color = vVertexColor;
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|
if (bool(uTextureUsage0))
|
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|
Color *= texture2D(uTextureUnit0, vTextureCoord0);
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|
Color += vSpecularColor;
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|
if (bool(uFogEnable))
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|
{
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|
float FogFactor = computeFog();
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|
vec4 FogColor = uFogColor;
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|
FogColor.a = 1.0;
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|
Color = mix(FogColor, Color, FogFactor);
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}
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|
gl_FragColor = Color;
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}
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