forked from Mirrorlandia_minetest/minetest
Shadily clean up NDT_RAILLIKE to surely differ from the few leftover non-LGPLv2 parts from the standpoint of copyright law.
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e9c123b1b9
commit
31c171fc1e
@ -868,7 +868,6 @@ void mapblock_mesh_generate_special(MeshMakeData *data,
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|||||||
if(n_plus_z_plus_y.getContent() == thiscontent)
|
if(n_plus_z_plus_y.getContent() == thiscontent)
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||||||
is_rail_z_plus_y[1] = true;
|
is_rail_z_plus_y[1] = true;
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||||||
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||||||
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||||||
bool is_rail_x_all[] = {false, false};
|
bool is_rail_x_all[] = {false, false};
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||||||
bool is_rail_z_all[] = {false, false};
|
bool is_rail_z_all[] = {false, false};
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||||||
is_rail_x_all[0]=is_rail_x[0] || is_rail_x_minus_y[0] || is_rail_x_plus_y[0];
|
is_rail_x_all[0]=is_rail_x[0] || is_rail_x_minus_y[0] || is_rail_x_plus_y[0];
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||||||
@ -876,30 +875,68 @@ void mapblock_mesh_generate_special(MeshMakeData *data,
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|||||||
is_rail_z_all[0]=is_rail_z[0] || is_rail_z_minus_y[0] || is_rail_z_plus_y[0];
|
is_rail_z_all[0]=is_rail_z[0] || is_rail_z_minus_y[0] || is_rail_z_plus_y[0];
|
||||||
is_rail_z_all[1]=is_rail_z[1] || is_rail_z_minus_y[1] || is_rail_z_plus_y[1];
|
is_rail_z_all[1]=is_rail_z[1] || is_rail_z_minus_y[1] || is_rail_z_plus_y[1];
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||||||
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||||||
bool is_straight = (is_rail_x_all[0] && is_rail_x_all[1]) || (is_rail_z_all[0] && is_rail_z_all[1]);//is really straight, rails on both sides
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// reasonable default, flat straight unrotated rail
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||||||
int adjacencies = is_rail_x_all[0] + is_rail_x_all[1] + is_rail_z_all[0] + is_rail_z_all[1];
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bool is_straight = true;
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||||||
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int adjacencies = 0;
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||||||
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int angle = 0;
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||||||
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u8 tileindex = 0;
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||||||
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||||||
if (is_rail_x_plus_y[0] || is_rail_x_plus_y[1] || is_rail_z_plus_y[0] || is_rail_z_plus_y[1]) //is straight because sloped
|
// check for sloped rail
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||||||
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if (is_rail_x_plus_y[0] || is_rail_x_plus_y[1] || is_rail_z_plus_y[0] || is_rail_z_plus_y[1])
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||||||
{
|
{
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||||||
adjacencies = 5; //5 means sloped
|
adjacencies = 5; //5 means sloped
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||||||
is_straight = true;
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is_straight = true; // sloped is always straight
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||||||
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}
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||||||
|
else
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||||||
|
{
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||||||
|
// is really straight, rails on both sides
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||||||
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is_straight = (is_rail_x_all[0] && is_rail_x_all[1]) || (is_rail_z_all[0] && is_rail_z_all[1]);
|
||||||
|
adjacencies = is_rail_x_all[0] + is_rail_x_all[1] + is_rail_z_all[0] + is_rail_z_all[1];
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||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
// Assign textures
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switch (adjacencies) {
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||||||
u8 tileindex = 0; // straight
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case 1:
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if(adjacencies < 2)
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if(is_rail_x_all[0] || is_rail_x_all[1])
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||||||
tileindex = 0; // straight
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angle = 90;
|
||||||
else if(adjacencies == 2)
|
break;
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||||||
{
|
case 2:
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||||||
if(is_straight)
|
if(!is_straight)
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||||||
tileindex = 0; // straight
|
|
||||||
else
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||||||
tileindex = 1; // curved
|
tileindex = 1; // curved
|
||||||
}
|
if(is_rail_x_all[0] && is_rail_x_all[1])
|
||||||
else if(adjacencies == 3)
|
angle = 90;
|
||||||
|
if(is_rail_z_all[0] && is_rail_z_all[1]){
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||||||
|
if (n_minus_z_plus_y.getContent() == thiscontent) angle = 180;
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||||||
|
}
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||||||
|
else if(is_rail_x_all[0] && is_rail_z_all[0])
|
||||||
|
angle = 270;
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||||||
|
else if(is_rail_x_all[0] && is_rail_z_all[1])
|
||||||
|
angle = 180;
|
||||||
|
else if(is_rail_x_all[1] && is_rail_z_all[1])
|
||||||
|
angle = 90;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case 3:
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||||||
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// here is where the potential to 'switch' a junction is, but not implemented at present
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||||||
tileindex = 2; // t-junction
|
tileindex = 2; // t-junction
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||||||
else if(adjacencies == 4)
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if(!is_rail_x_all[1])
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||||||
|
angle=180;
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||||||
|
if(!is_rail_z_all[0])
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||||||
|
angle=90;
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||||||
|
if(!is_rail_z_all[1])
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||||||
|
angle=270;
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||||||
|
break;
|
||||||
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case 4:
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||||||
tileindex = 3; // crossing
|
tileindex = 3; // crossing
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||||||
|
break;
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||||||
|
case 5: //sloped
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||||||
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if(is_rail_z_plus_y[0])
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||||||
|
angle = 180;
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||||||
|
if(is_rail_x_plus_y[0])
|
||||||
|
angle = 90;
|
||||||
|
if(is_rail_x_plus_y[1])
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||||||
|
angle = -90;
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||||||
|
break;
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||||||
|
default:
|
||||||
|
}
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||||||
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||||||
TileSpec tile = getNodeTileN(n, p, tileindex, data);
|
TileSpec tile = getNodeTileN(n, p, tileindex, data);
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||||||
tile.material_flags &= ~MATERIAL_FLAG_BACKFACE_CULLING;
|
tile.material_flags &= ~MATERIAL_FLAG_BACKFACE_CULLING;
|
||||||
@ -928,61 +965,10 @@ void mapblock_mesh_generate_special(MeshMakeData *data,
|
|||||||
ap.x0(), ap.y0()),
|
ap.x0(), ap.y0()),
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||||||
};
|
};
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||||||
|
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||||||
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||||||
// Rotate textures
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int angle = 0;
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if(adjacencies == 1)
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{
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||||||
if(is_rail_x_all[0] || is_rail_x_all[1])
|
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||||||
angle = 90;
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||||||
}
|
|
||||||
if(adjacencies == 2)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if(is_rail_x_all[0] && is_rail_x_all[1])
|
|
||||||
{
|
|
||||||
angle = 90;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if(is_rail_z_all[0] && is_rail_z_all[1])
|
|
||||||
{
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||||||
if (n_minus_z_plus_y.getContent() == thiscontent) angle = 180;
|
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||||||
}
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||||||
else if(is_rail_x_all[0] && is_rail_z_all[0])
|
|
||||||
angle = 270;
|
|
||||||
else if(is_rail_x_all[0] && is_rail_z_all[1])
|
|
||||||
angle = 180;
|
|
||||||
else if(is_rail_x_all[1] && is_rail_z_all[1])
|
|
||||||
angle = 90;
|
|
||||||
}
|
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||||||
if(adjacencies == 3)
|
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||||||
{
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||||||
if(!is_rail_x_all[0])
|
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||||||
angle=0;
|
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||||||
if(!is_rail_x_all[1])
|
|
||||||
angle=180;
|
|
||||||
if(!is_rail_z_all[0])
|
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||||||
angle=90;
|
|
||||||
if(!is_rail_z_all[1])
|
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||||||
angle=270;
|
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||||||
}
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||||||
//adjacencies 4: Crossing
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||||||
if(adjacencies == 5) //sloped
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{
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||||||
if(is_rail_z_plus_y[0])
|
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||||||
angle = 180;
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||||||
if(is_rail_x_plus_y[0])
|
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||||||
angle = 90;
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||||||
if(is_rail_x_plus_y[1])
|
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||||||
angle = -90;
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||||||
}
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||||||
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||||||
if(angle != 0) {
|
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||||||
for(u16 i=0; i<4; i++)
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vertices[i].Pos.rotateXZBy(angle);
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||||||
}
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||||||
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||||||
for(s32 i=0; i<4; i++)
|
for(s32 i=0; i<4; i++)
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||||||
{
|
{
|
||||||
|
if(angle != 0)
|
||||||
|
vertices[i].Pos.rotateXZBy(angle);
|
||||||
vertices[i].Pos += intToFloat(p, BS);
|
vertices[i].Pos += intToFloat(p, BS);
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||||||
}
|
}
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||||||
|
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||||||
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