+ fake shading for the volumetric clouds

This commit is contained in:
Nils Dagsson Moskopp 2011-07-19 01:43:30 +02:00
parent 414d1ff9e2
commit e8eb4d233b

@ -127,18 +127,21 @@ void Clouds::render()
continue; continue;
float b = m_brightness; float b = m_brightness;
video::SColor c(128,b*230,b*230,b*255); video::SColor c_top(128,b*240,b*240,b*255);
video::SColor c_side_1(128,b*230,b*230,b*255);
video::SColor c_side_2(128,b*220,b*220,b*245);
video::SColor c_bottom(128,b*205,b*205,b*230);
video::S3DVertex v[4] = video::S3DVertex v[4] =
{ {
video::S3DVertex(0,0,0, 0,0,0, c, 0, 1), video::S3DVertex(0,0,0, 0,0,0, c_top, 0, 1),
video::S3DVertex(0,0,0, 0,0,0, c, 1, 1), video::S3DVertex(0,0,0, 0,0,0, c_top, 1, 1),
video::S3DVertex(0,0,0, 0,0,0, c, 1, 0), video::S3DVertex(0,0,0, 0,0,0, c_top, 1, 0),
video::S3DVertex(0,0,0, 0,0,0, c, 0, 0) video::S3DVertex(0,0,0, 0,0,0, c_top, 0, 0)
}; };
f32 rx = cloud_size; f32 rx = cloud_size;
f32 ry = 16*BS; f32 ry = 8*BS;
f32 rz = cloud_size; f32 rz = cloud_size;
for(int i=0;i<6;i++) for(int i=0;i<6;i++)
@ -152,30 +155,40 @@ void Clouds::render()
v[3].Pos.X= rx; v[3].Pos.Y= ry, v[3].Pos.Z=-rz; v[3].Pos.X= rx; v[3].Pos.Y= ry, v[3].Pos.Z=-rz;
break; break;
case 1: // back case 1: // back
for(int j=0;j<4;j++)
v[j].Color=c_side_1;
v[0].Pos.X=-rx; v[0].Pos.Y= ry; v[0].Pos.Z=-rz; v[0].Pos.X=-rx; v[0].Pos.Y= ry; v[0].Pos.Z=-rz;
v[1].Pos.X= rx; v[1].Pos.Y= ry; v[1].Pos.Z=-rz; v[1].Pos.X= rx; v[1].Pos.Y= ry; v[1].Pos.Z=-rz;
v[2].Pos.X= rx; v[2].Pos.Y=-ry; v[2].Pos.Z=-rz; v[2].Pos.X= rx; v[2].Pos.Y=-ry; v[2].Pos.Z=-rz;
v[3].Pos.X=-rx; v[3].Pos.Y=-ry, v[3].Pos.Z=-rz; v[3].Pos.X=-rx; v[3].Pos.Y=-ry, v[3].Pos.Z=-rz;
break; break;
case 2: //right case 2: //right
for(int j=0;j<4;j++)
v[j].Color=c_side_2;
v[0].Pos.X= rx; v[0].Pos.Y= ry; v[0].Pos.Z=-rz; v[0].Pos.X= rx; v[0].Pos.Y= ry; v[0].Pos.Z=-rz;
v[1].Pos.X= rx; v[1].Pos.Y= ry; v[1].Pos.Z= rz; v[1].Pos.X= rx; v[1].Pos.Y= ry; v[1].Pos.Z= rz;
v[2].Pos.X= rx; v[2].Pos.Y=-ry; v[2].Pos.Z= rz; v[2].Pos.X= rx; v[2].Pos.Y=-ry; v[2].Pos.Z= rz;
v[3].Pos.X= rx; v[3].Pos.Y=-ry, v[3].Pos.Z=-rz; v[3].Pos.X= rx; v[3].Pos.Y=-ry, v[3].Pos.Z=-rz;
break; break;
case 3: // front case 3: // front
for(int j=0;j<4;j++)
v[j].Color=c_side_1;
v[0].Pos.X= rx; v[0].Pos.Y= ry; v[0].Pos.Z= rz; v[0].Pos.X= rx; v[0].Pos.Y= ry; v[0].Pos.Z= rz;
v[1].Pos.X=-rx; v[1].Pos.Y= ry; v[1].Pos.Z= rz; v[1].Pos.X=-rx; v[1].Pos.Y= ry; v[1].Pos.Z= rz;
v[2].Pos.X=-rx; v[2].Pos.Y=-ry; v[2].Pos.Z= rz; v[2].Pos.X=-rx; v[2].Pos.Y=-ry; v[2].Pos.Z= rz;
v[3].Pos.X= rx; v[3].Pos.Y=-ry, v[3].Pos.Z= rz; v[3].Pos.X= rx; v[3].Pos.Y=-ry, v[3].Pos.Z= rz;
break; break;
case 4: // left case 4: // left
for(int j=0;j<4;j++)
v[j].Color=c_side_2;
v[0].Pos.X=-rx; v[0].Pos.Y= ry; v[0].Pos.Z= rz; v[0].Pos.X=-rx; v[0].Pos.Y= ry; v[0].Pos.Z= rz;
v[1].Pos.X=-rx; v[1].Pos.Y= ry; v[1].Pos.Z=-rz; v[1].Pos.X=-rx; v[1].Pos.Y= ry; v[1].Pos.Z=-rz;
v[2].Pos.X=-rx; v[2].Pos.Y=-ry; v[2].Pos.Z=-rz; v[2].Pos.X=-rx; v[2].Pos.Y=-ry; v[2].Pos.Z=-rz;
v[3].Pos.X=-rx; v[3].Pos.Y=-ry, v[3].Pos.Z= rz; v[3].Pos.X=-rx; v[3].Pos.Y=-ry, v[3].Pos.Z= rz;
break; break;
case 5: // bottom case 5: // bottom
for(int j=0;j<4;j++)
v[j].Color=c_bottom;
v[0].Pos.X= rx; v[0].Pos.Y=-ry; v[0].Pos.Z= rz; v[0].Pos.X= rx; v[0].Pos.Y=-ry; v[0].Pos.Z= rz;
v[1].Pos.X=-rx; v[1].Pos.Y=-ry; v[1].Pos.Z= rz; v[1].Pos.X=-rx; v[1].Pos.Y=-ry; v[1].Pos.Z= rz;
v[2].Pos.X=-rx; v[2].Pos.Y=-ry; v[2].Pos.Z=-rz; v[2].Pos.X=-rx; v[2].Pos.Y=-ry; v[2].Pos.Z=-rz;